Resmi Dibuka Oleh Menteri Kominfo, IDBYTE ESPORTS 2019

Oleh : Herry Barus | Senin, 16 September 2019 - 05:00 WIB

Menkominfo Rudiantara (Foto Dok Industry.co.id)
Menkominfo Rudiantara (Foto Dok Industry.co.id)

INDUSTRY.co.id - Jakarta--- IDBYTE ESPORTS 2019 yang menghadirkan rangkaian acara berupa konferensi esports pertama di Indonesia, kompetisi PUBG Mobile, serta ajang pencarian bakat untuk pegiat industri kreatif di industri esports seperti caster, streamer dan cosplayer, resmi dibuka oleh Menteri Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia, Rudiantara, pada Jumat 13 September 2019, di ICE BSD.

Rudiantara, Menteri Kominfo, beserta jajaran pemerintah seperti Gatot S. Dewa Broto, Sekretaris Kemenpora, dan Muhammad Neil El Himam, Direktur Fasilitasi TIK BEKRAF, menyatakan dukungan dan harapannya terhadap perkembangan industri esports Indonesia melalui konferensi pada rangkaian acara IDBYTE ESPORTS 2019.

Sebagai salah satu gelaran teknologi terbesar di Indonesia yang diadakan setiap dua tahun sekali sejak tahun 2011, IDBYTE tahun ini mengusung tema esports yang sedang menjadi fenomena global dan juga berkembang dengan sangat pesat di Indonesia. Pasalnya, jika dilihat dari pertumbuhannya, sejak 2017 Indonesia telah menjadi pasar esports terbesar di Asia Tenggara dengan mencatatkan keuntungan sebesar 880 juta USD, dan merupakan negara ke-16 di dunia dengan pendapatan tertinggi yang dihasilkan dari industri ini. Bahkan secara global, pendapatan industri esports dunia diprediksi akan tumbuh sebesar 1,4 – 2,4 miliar USD pada tahun 2020.

Dalam pembukaan konferensi pada rangkaian acara IDBYTE ESPORTS 2019, Shinta Dhanuwardoyo, Chairwoman IDBYTE ESPORTS 2019, menyampaikan bahwa, “IDBYTE ESPORTS 2019 diselenggarakan dengan tujuan untuk mengedukasi masyarakat akan potensi dan manfaat positif yang bisa dihasilkan dari industri esports yang sedang berkembang dengan sangat cepat di Indonesia dalam beberapa tahun terakhir ini. Selain itu, acara ini juga merupakan wadah untuk memicu terjadinya kolaborasi antar seluruh pemangku kepentingan dalam ekosistem industri ini dalam rangka untuk mewujudkan industri esports di Indonesia menjadi lebih kuat.

Dilansir dari laporan Newzoo, saat ini tercatat ada 43,7 juta gamers di Indonesia, di mana 55% di antaranya rela merogoh koceknya untuk kepentingan terkait game, dan diprediksi angka ini akan terus tumbuh jika dilihat dari pertumbuhan tahunan pegiat esports di Indonesia yang mencatatkan angka 38,2% per tahun. Hal ini merupakan potensi bagus bagi perusahaan untuk terlibat dalam industri esports dengan menjadikan esports sebagai alat pemasaran baru dalam rangka meraih keuntungan dari besarnya pasar dalam industri ini.

“Esports bukanlah sekedar kompetisi game dan fenomena global yang sedang naik daun semata, tapi merupakan industri yang sustainable dan sedang tumbuh dengan pesat, serta memiliki potensi untuk memberikan manfaat secara berkelanjutan, baik bagi perusahaan, masyarakat dan juga negara. Untuk itu, IDBYTE ESPORTS 2019 diproyeksikan menjadi pintu masuk menuju babak baru industri ini, di mana seluruh pihak dalam ekosistem industri ini dapat lebih dalam menggali potensinya dan terlibat secara aktif dalam membangun industri ini bersama-sama,” tambah Shinta.

Dalam industri esports di Indonesia belum banyak perusahaan non-endemik yang sudah mulai berinvestasi di dalamnya. Tercatat pada tahun 2018 lalu, baru sekitar 15 brand asal Indonesia yang bukan berasal dari ekosistem industri esports, yang sudah memanfaatkan potensi besar industri ini dan terlibat secara aktif dalam pengembangannya. Beberapa di antaranya adalah Telkomsel, Go-Jek, Tokopedia, Traveloka, BCA dan lainnya, sementara secara global ratusan brand internasional sudah secara aktif menggarap pasar esports dunia, seperti Coca-Cola, AirAsia, Mercedes-Benz, hingga Head & Shoulders.

Fakta tersebut menunjukkan bahwasanya saat ini sudah banyak perusahaan besar yang melihat industri esports sebagai alat pemasaran baru yang menghasilkan, terukur dan memiliki potensi pasar yang besar. Untuk itu, dalam konferensi pada rangkaian acara IDBYTE ESPORTS 2019 menghadirkan para pemimpin perusahaan internasional yang telah berkecimpung dalam industri esports global seperti Twitch, Razer, AirAsia, Activision Blizzard, ESL, CAPCOM, Dentsu dan One Esports, yang memberikan pandangannya terkait potensi bisnis dalam industri esports.

Perwakilan dari Telkomsel dan Sinarmas Land juga hadir sebagai narasumber yang memberikan informasi terkait seberapa pentingnya industri esports bagi brand. Selain itu, perwakilan dari pemerintah seperti Kementerian Kominfo, Kemenpora dan juga BEKRAF turut membagikan manfaat positif dari industri esports untuk kepentingan bangsa dan negara Indonesia, dalam konferensi IDBYTE ESPORTS 2019 ini.

Tak ketinggalan, nama – nama besar dari pelaku media esports Indonesia seperti IDN Media, GGWP.ID, KINCIR dan ESIDTV juga hadir untuk memaparkan kontribusinya terhadap perkembangan industri ini di Indonesia. Serta pegiat industri esports yang mendunia seperti organisasi esports profesional dari Indonesia yang telah mengukir banyak prestasi, yakni RRQ, juga turut hadir dalam konferensi ini, bersama dengan streamer terkenal, Alodia dan Pinda Panda, yang memaparkan bagaimana kontribusi dan peran wanita dalam industri esports dunia.

Selain konferensi, IDBYTE ESPORTS 2019 juga menyelenggarakan B.E.S.T (Bubu Esports Tournament) pada 13 – 14 September 2019, yaitu kompetisi yang mendorong kesetaraan gender melalui turnamen PUBG Mobile yang bekerja sama dengan Tencent. B.E.S.T menjadi satu – satunya turnamen esports di Asia Tenggara dengan total hadiah terbesar untuk kategori tim wanita, yakni mencapai 290 juta rupiah, setara dengan total hadiah yang diberikan kepada pemenang dari kategori tim pria. Hal ini belum pernah dilakukan penyelenggara kompetisi esports sebelumnya, pasalnya, pada kompetisi esports yang pernah diselenggarakan selama ini terdapat kesenjangan antara tim kategori pria dan wanita di dalam kesempatan, fasilitas dan juga hadiah yang diberikan.

Bubu.com, pionir perusahaan digital di Indonesia yang merupakan penyelenggara IDBYTE ESPORTS 2019 juga menghadirkan ajang pencarian bakat bagi anak muda bertalenta yang menggeluti industri esports selama ini sebagai caster, streamer dan juga cosplayer, yang akan dianugerahi BUBU Awards di dalam rangkaian acara IDBYTE ESPORTS 2019

Komentar Berita

Industri Hari Ini

Kepala Bakamla RI Orasi Ilmiah di Hadapan Ribuan Mahasiswa Universitas Bengkulu

Jumat, 26 April 2024 - 05:21 WIB

Kepala Bakamla RI Orasi Ilmiah di Hadapan Ribuan Mahasiswa Universitas Bengkulu

Kepala Bakamla RI Laksdya TNI Dr. Irvansyah, S.H., M.Tr.Opsla., berkunjung ke Provinsi Bengkulu dalam rangka mengisi Orasi Ilmiah Dies Natalis Universitas Bengkulu ke-42. Kegiatan berlangsung…

Panglima Jenderal TNI Agus Subiyanto Hadiri Halal Bihalal PP Muhammadiyah di UMJ

Jumat, 26 April 2024 - 05:16 WIB

Panglima Jenderal TNI Agus Subiyanto Hadiri Halal Bihalal PP Muhammadiyah di UMJ

Panglima TNI Jenderal TNI Agus Subiyanto menghadiri acara Silaturrahim Halal Bihalal 1445 H Pimpinan Pusat Muhammadiyah berlangsung di Gedung Cendekia Lantai dasar, auditorium KH. A. Azhar Basyir,…

Oreo Pokemon hadir di Indonesia mulai Mei 2024 mendatang.

Jumat, 26 April 2024 - 00:11 WIB

Oreo Pastikan Hadirkan Kepingan Langka Pokemon ke Indonesia

Kolaborasi edisi terbatas dua merek ikonik dunia OREO dan Pokémon segera hadir dan menginspirasi seluruh penggemarnya di Indonesia.

Prudential Indonesia dan Prudential Syariah Pertahankan Kepemimpinan di Industri Asuransi Jiwa

Kamis, 25 April 2024 - 23:56 WIB

Prudential Indonesia dan Prudential Syariah Umumkan Hasil Kinerja Perusahaan Yang Solid Selama 2023

Prudential Indonesia terus melanjutkan komitmennya melindungi dan mendukung nasabah dengan pembayaran klaim dan manfaat sebesar Rp17 triliun atau lebih dari Rp46 miliar per hari.

Bincang Duta Baca Indonesia di Kabupaten Buleleng, Bali.

Kamis, 25 April 2024 - 23:23 WIB

Bincang Duta Baca Indonesia, Kabupaten Buleleng Bali Siap Atasi Globalisasi Lewat Perpustakaan

Menurut Sekretaris Daerah Kabupaten Buleleng, Gede Suyasa, tantangan globalisasi harus disikapi dengan adaptif agar perpustakaan tidak termarginalkan. Literasi juga diharap bisa menjawab tantangan…